Programmieren Teil 4
Let's run!
Bisher haben wir ein Programm geschrieben, mit dem wir eine Figur fallen lassen können. Wenn die Figur auf eine Plattform trifft, bleibt sie stehen und sie kann auch schon springen. Den Jump-Teil eines Jump and Runs haben wir also. In diesem Teil programmieren wir den Run-Teil! Öffne dein Projekt, oder bau aus dem Bild nach, was wir bisher haben.
Als erstes brauchen wir einen neue Variable, die wir "Rennen" nennen. Bei den Variablen-Böcken findest du einen Knopf, mit dem du eine neue Variable erstellen kannst. Jetzt wo wir eine neue Variable haben, verknüpfen wir sie direkt mit dem Wert, den sie verändern soll, den x-Wert. Das machen wir so, wie mit "Sprung" und dem y-Wert. Der Programm-Schnipsel beginnt mit dem "Wenn 🏁 angeklickt wird"-Block und außerdem brauchen wir den orangenen "wiederhole fortlaufend"-Steuerungs-Block. In diesen packen wir den blauen Bewegungs-Block "ändere x um __" und packen unsere Variable "Rennen" in die Lücke. Denn wir wollen, dass sich x fortlaufend um das ändert, was unsere Variable angibt.
Außerdem packen wir einen "setze "Rennen" auf 0"-Block in unseren Programm-Schnipsel, der die Starteinstellungen vorgibt.
"Rennen" gibt die Richtung unserer Figur an. Positive Zahlen lassen die Figur nach rechts laufen, Negative Zahlen lassen die Figur nach links laufen. Um das im Spiel steuern zu können, programmieren, dass die Zahlen sich verändern, wenn die passende Pfeiltaste gedrückt wird.
Versuche das mal selbst in einem Programm-Schnipsel zu programmieren!
Das muss im Schnipsel stehen:
- ein Programm-Start
- das Programm soll fortlaufend wiederholt werden
- falls die linke Pfeiltaste gedrückt ist, soll "Rennen" um -1 geändert werden
- falls die rechte Pfeiltaste gedrückt ist, soll "Rennen" um 1 geändert werden
Nimm das Bild unten zur Hilfe nicht weiter kommst.
Probiere dein Programm immer wieder aus.
Beim Ausprobieren hast du sicher gemerkt, dass deine Figur nicht immer anhält, wenn die Pfeiltaste nicht mehr gedrückt ist. "Rennen" geht nicht zurück auf Null, wenn keine Pfeiltaste gedrückt ist. Damit gleitet die Figur immer weiter und weiter. Die Lösung für das Problem ist, dass wir "Rennen" die ganze Zeit immer kleiner werden lassen, bis es schließlich bei Null ankommt. Den Block packen wir noch unten in den Schnipsel, den du gerade programmiert hast. Wir nehmen den orangenen Variablen-Block "ändere "Rennen" um __" und packen den grünen "__*__" Operatoren-Block in die Lücke. Nun müssen die Lücken im Operatoren-Block gefüllt werden. In die eine kommt der "Rennen"-Variablen-Block, in den andern kommt eine negative Kommazahl: -0.3 (In Scratch muss man statt einem Komma einen Punkt schreiben). Probiere auch gerne hier andere Zahlen aus!
Vergiss nicht deinen Fortschritt zu speichern!