Programmieren Teil 3

Let's jump! Teil 2 von 2

Im letzten Teil, den du auch unten noch einmal verlinkt findest, haben wir unsere Figur fallen lassen. In diesem Teil fügen wir eine Plattform in unser Spiel ein und lassen unsere Spielfigur darauf hüpfen. Öffne dein Projekt über den Datei-Knopf und wähle "hochladen von deinem Computer" aus. Du Kannst auch einfach den Code, den es bisher gibt nachbauen! Klicke auf das Bild und lege los.

 

Bisher wird unsere Figur nach dem Klick auf die Fahne an einen Startpunkt gesetzt und fällt dann immer weiter nach unten, bis sie den untere Rand des Spielfensters erreicht. Die Figur soll im Spiel immer dann fallen, wenn sie keine Plattform berührt. Also fügen wir als erstes eine Plattform ein. Dazu fährst du mit der Maus du auf den blauen Bühnenbildknopf, bis er grün wird.

Klicke auf das Malensymbol. Hier kannst du deinen eigenen Hintergrund malen.

Fürs erste reicht uns ein schwarzer Block in der Mitte des Spielfensters. Wenn du fertig bist, klicke oben auf "Skripte" und dann unten rechts auf die Figur. Nun solltest du wieder dein Programm sehen.

Wir arbeiten an dem Programm-Schnipsel, der den Wert von "Sprung" verändert. Die Figur soll nicht mehr fallen, wenn sie die Plattform berührt. Dafür nutzen wir den orangenen Steuerungs-Block "falls __, dann" und packen dort einen blauen Fühlen-Block an die freie Stelle. Falls die Randfarbe der Figur die Farbe der Plattform berührt, soll etwas passieren. Wähle die beiden Farben aus, dazu kannst du auch das Pipetten-Tool nutzen, das auftaucht, wenn du auf die Farbe klickst. Nun brauchen wir nur noch den orangenen Variablen-Block, mit dem wir "Sprung" auf Null setzen können.

Jetzt, wo die Figur auf der Plattform stehen und fallen kann, muss sie nur noch abspringen können. Wenn eine Taste gedrückt wird und die Figur auf der Plattform steht, soll sie etwas in die Höhe fliegen. Genau das bauen wir in einen neuen Programm-Schnipsel. Wir beginnen wieder mit dem gelben "Wenn 🏁 angeklickt wird"-Ereignisse-Block und einem orangenen "wiederhole fortlaufend"-Steuerungs-Block. In diesen packen wir einen "falls __, dann"-Block, der fragt, ob die Leertaste gedrückt ist. Du findest diesen Block bei den Fühlen-Blöcken.

Als nächstes brauchen wir noch einen "falls __, dann"-Block der fragt, ob die Figur auf einer Plattform steht. Der passende Block ist der "Farbe __ berührt __?". Wenn beide Anforderungen erfüllt sind, soll die Figur hochspringen. "Sprung" soll sich als um eine positive Zahl ändern. Den "ändere Sprung um __" Block findest du bei den Variablen-Blöcken. Probiere verschiedene Zahlen aus. Was verändert sich? Welche Zahl findest du am besten?

 

Vergiss nicht dein Projekt zu speichern! Im nächsten teil lassen wir die Figur rennen. dafür brauchen wir eine neue Variable, die wir "Rennen" nennen und die den x-Wert verändern wird. Hast du schon eine Idee, wie das funktionieren könnte? Probiere es mal aus!

Ich lasse die Figur mit der Pfeiltaste springen. Kannst du das auch?

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