Programmieren Teil 2

Let's jump Teil 1 von 2

Waghalsige Sprünge, kleine Plattformen und ein Ziel, das nur schwierig zu erreichen ist - All das macht ein Jump n' Run Spiel so spaßig. In diesem Teil erfährst du, mit welchen Blöcken in Scratch du deine Figur springen lassen kannst und warum der Hintergrund dafür wichtig ist.

 

Öffne den Scratch editor und schau dir die rechte Seite genauer an. Klicke auf die Katze im Vorschaufenster und bewege sie durchs Fenster. Was passiert im Fenster unter dem Vorschaufenster?

Wird die Katze nach links oder rechts verschoben, verändert sich der x-Wert. Bekommst du den größtmöglichen x-Wert heraus? Auf welcher Seite liegt er?

Wird die Katze nach oben oder unten verschoben, verändert sich der y-Wert. Was sind der kleinste und der größte Wert?

In einem Jump n' Run fällt die Figur immer weiter nach unten, wenn keine Plattform unter ihren Füßen ist. Also lassen wir die Katze als erstes Fallen. Von ganz oben, nach ganz unten. Wird der unterste Rand berührt, verliert man das Spiel.

Wir beginnen jeden Programm-Schnipsel, mit dem gelben "Wenn 🏁 angeklickt wird"-Ereignisse-Block. Mit dem blauen Bewegungs-Block "gehe zu x:__ y:__" legen wir den Startpunkt fest. Unsere Figur wird immer dort erscheinen, wenn die Fahne gedrückt wird. Probiere mal verschiedene Werte aus und klicke auf die Fahne.

 

 

Um die Figur fallen zu lassen, brauchen wir noch einen "Wenn 🏁 angeklickt wird"-Block und den orangenen "wiederhole fortlaufend"-Steuerungs-Block. Alles, was in ihm steckt, wird nach dem Start des Programms durchgehend wiederholt. In unserem Fall wird der y-Wert immer von der Richtung des Sprungs und seiner Geschwindigkeit bestimmt. Deswegen brauchen wir einen orangenen Variablen-Block, den, runden "meine Variable"-Block, den wir mit einem Rechtsklick in Sprung umbenennen.

Als nächstes Starten wir einen neuen Programmschnipsel in dem wir wieder einen "wiederhole fortlaufend"-Block brauchen. In diesen packen wir einen orangenen Variablen-Block mit dem wir eine Variable um einen bestimmten Wert ändern. Damit die Figur fällt, muss eine negative Zahl eingegeben werden. Gebe -1, -2 und -7 in den Block ein. Was verändert sich?

Für den Stopp brauchen wir einen neuen orangenen Steuerungs-Block, den "falls __, dann"-Block. Was in ihm steht, passiert nur, wenn die Bedingung in der Lücke erfüllt wird. Die Form der Lücke ist für hellblaue Fühlen-Blöcke und grüne Operatoren-Blöcke gemacht. Hier brauchen wir den "__=__"-Block. Falls y-Position gleich -200 (unterer Rand) ist, soll das Programm stoppen. Den blauen "y-Position"-Block findest du auch in der Liste der Bewegungs-Blöcke.

 

Du kannst dein Programm in der obersten Leiste unter "Datei" auch auf deinem Computer speichern. Ab jetzt arbeiten wir immer weiter an dem Programm weiter, das wir schon haben. Um an deinem Projekt weiterzuarbeiten, klicke auf "von deinem Computer hochladen" im Datei-Menü und öffne dein Projekt.

Im nächsten Teil lassen wir die Figur richtig hüpfen!

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